当游戏被安排入工作,我们是否会成为“电子皮鞭_驱动下的“奴隶_?

  • 时间:
  • 浏览:0

在1750年代,瑞士数学家和物理学家丹尼尔·伯努利宣称:“我们生活的世纪将载入史册......将被称为游戏的世纪。如果游戏融入到工作中,成为确保员工效率的“电子鞭子”,那么它还能持续多久?在加利福尼亚州迪斯尼乐园度假区深处,远离繁华的旅游景点的工作场所,洗衣工人每天要清理成千上万张床单、毯子、毛巾和床单。工人们把沉重的亚麻布送到全自动加热压力机上,熨烫皱纹,把脏衣服放进一个巨大的洗衣机和烘干机里。工作很吵,很辛苦,但大多数工人都坚持住了。这里的工人受到工会合同的保护,这保证了最低生活工资和负担得起的医疗保健。他们中的许多人已经在这里工作了几十年,他们很高兴为迪士尼工作。这种情况在2008年发生了变化。在最初的工会合同到期后,迪士尼改变了合同。合同中的一个变化是管理人员跟踪员工生产率的方式。在调整之前,管理人员通过计算工人每天清洁、干燥和折叠的床单、毛巾和床单的数量来计算工作量。经过调整后,迪士尼切换到电子跟踪系统,实时监控员工的进度。电子监控在酒店行业并不罕见。然而,迪士尼采取了一种完全不同的方法。我们在所有洗衣机上安装了记分牌,以显示每个工人的生产力。根据美国工会附属机构Loca11的负责人Austin Lynch的说法,迪士尼将每个洗衣工人的名字与同事的名字并排进行比较,每个人的名字都像交通灯一样被涂上颜色。当工人们达到生产目标时,他们的名字就会显示为绿色。当工人放慢速度时,他们的名字会变成黄色。如果这个工人迟到了,他的名字就会变成红色。管理者可以查看办公室的显示器,并通过计算机更改生产目标。此外,每台洗衣机都会监控工人放衣服的速度,当工人减速时,机器会立即闪烁红色或黄色的灯。当时的地方11组织者比阿特丽斯·托佩特说:“工人很难忽视机器,他们在精神上不断努力,没有留下呼吸的空间。托佩特回忆说,当他上夜班与工人交谈时,工人们不断地向洗衣机送毛巾,每次减速时,机器就会闪烁。 工人们说,他们觉得自己无法停止工作。工人们称之为“电子鞭子”。“电子鞭子”工人的工作越来越快,但电子鞭子却被打破了。 托佩特说:“受伤的发生率很高,有些人在工作中受伤。过去舒适的工作环境现在变成了竞争。洗衣店互相竞争,人们开始跳过上厕所。“记分牌鼓励竞争,”托佩特说。“我们的天性中有一种竞争精神。你在游戏中表现出的倾向,或者当你想要赢得某件东西时,会迫使竞争,不管你喜欢与否。迪士尼的电子鞭子是游戏化失败的一个例子。游戏化是游戏元素在非游戏领域的应用。它指的是游戏领域的思想和价值观渗透到其他社会领域。它基于一个迷人的想法,即游戏元素--游戏规则、反馈系统、奖励和类似视频游戏的用户界面--叠加在现实世界之上,可以激励每一个活动,公平,甚至乐趣。Jane McGonigal在《现实被打破》(2011)中写道:“我们的大脑正在挨饿,游戏正在喂养我们。如果我们将游戏设计的所有内容应用到现实生活中的问题中,会发生什么?这个想法的最终结果是游戏化。例如,它也包含在超市忠诚度计划的优惠券分发系统中。波士顿连锁超市Big Y会让会员在结账时使用老虎机,如果他们赢了,他们会收到硬币来补偿他们刚刚支付的账单。游戏化也出现在Lyft和Uber的司机界面中,为司机的行程提供徽章。游戏化是植物对僵尸,一个逃离寺庙的动作游戏的先决条件-玩家迫切想要逃离僵尸。游戏化也是一些语言学习软件(如Duolingo)的基础,用户可以通过问题和分数继续学习。 硅谷游乐场办公室附带的幻灯片和课程也被游戏化了。即使你的信用是一个游戏,游戏化过程的乐趣让我们意识到,我们对这些所谓的游戏几乎没有控制权,这些看似游戏的过程并不是真正的游戏。游戏是工具,不是玩具。它可以教授复杂的科目或解决困难的问题,但它也是一个隐藏的系统,允许社会控制。游戏可能和人类一样古老。 考古学家在公元前6000年在阿拉伯北部王国约旦发现了一块宝石状的石板,由石头制成。将游戏应用于严肃问题的历史可能和人类历史一样长。 埃及的棋盘游戏Senet(世界上最古老的双人桌面游戏)代表了通往来世的道路,被翻译成“轮回游戏”。 参议院的成员们玩罗马,这是一个抽象的军事战略游戏,用来训练思想和消磨时间。使用骰子的概率游戏被认为起源于古代占卜。美洲原住民球类运动是战斗的代名词,多达1000名玩家聚集在一起玩莫霍克游戏,名为“战争小兄弟”,这对易洛魁人的团结至关重要。游戏和宗教仪式的融合可能是故意的。 荷兰文化史学家Johann Huizinga在《 Homo Ludens 》(1938)一书中写道,游戏和宗教仪式需要一个魔法环,一个在现实生活之外的时间和地点。在比赛期间,就像在仪式期间一样,新规则被旧规则所取代。就像棒球运动员实际上并没有试图偷垒一样,在天主教的不同仪式中,圣餐实际上并没有变成肉体。通过游戏,埃及人可以与来世进行隐喻性的接触,而不涉及死亡。早期游戏的规模和范围是有限的。全村同时出动的千人棒球比赛是罕见的。直到18世纪欧洲经历了游戏和游戏设计的复兴,类似于现代游戏化的东西才出现。在一些贵族家庭和新兴资产阶级家庭中,游戏室开始出现。1757年出版的《日常生活的娱乐:快乐迷人的游戏》等描写游戏规则的书被翻译成多种语言。教皇克莱门特十二世和庇护六世开放了彩票,天主教也加入了这一运动。在1750年代,瑞士数学家和物理学家丹尼尔·伯努利宣称:“我们生活的世纪将载入史册......将被称为游戏的世纪。18世纪中叶,一位富有进取心的牧师Gerhard Terstigen发明了一种名为“虔诚彩票”的游戏,其中365张卡片上写着各种信仰的任务。德国罗伊法纳大学的历史学家Matthias Fuchs解释说,玩家可以直接从卡片上读到祈祷。这提醒我们,冥想和宗教软件正在通过算法来尝试给用户一种精神上的满足感。很快,18世纪的音乐家将游戏设计的逻辑融入到音乐中,通过基于纸牌和骰子随机创作音乐。约翰·塞巴斯蒂安·巴赫的学生约翰·菲利普·基伦贝格和他的第二个儿子卡尔·菲利普·伊曼纽尔·巴赫分别创作了“永恒的旋律和波兰舞曲的作曲家”和“八度六小节的双对位”的作曲游戏。在这些游戏中,作曲家可以通过掷骰子随机选择预先准备好的旋律。在莫扎特歌曲的游戏中,有1.3×1028种组合,玩家将音乐剪辑按顺序组合成最终产品,但这基本上是执行某种算法。在某些方面,这款游戏类似于现代音乐节奏游戏,如《吉他英雄》,为用户提供了精通音乐的成就感。到了20世纪末,视频和计算机变得更加普遍和易于使用,游戏的规模和范围也在不断扩大。为了使计算机更易于访问,人机界面设计师从早期的视频游戏中借用了元素,用图形用户界面取代了代码。游戏和游戏玩家构成了计算机软件和计算机爱好者的一个相当独特的子集。由于第一个电脑游戏是软件设计的实验,《电脑兴趣》杂志定期打印和分发游戏代码行。软件的代码,包括游戏,可以自由地重新设计和实验。重要的是,这种业余文化并不是性别平等的乌托邦,但至少不是严格男性主导的编程文化。随着软件开发变得越来越企业化,用户体验变得越来越集中,声音也从软件质量转向了游戏玩法和用户体验。